気まぐれな更新になりました
こんにちは。いかがお過ごしでしょうか。
私は特に変わらない日々を送っております。
最近、ようやっと踏ん切りをつけて手をつけたゲーム(エロゲー)の感想でも書ければと思っていましたが、なかなか適当にでっちあげるわけにもいかない感じで困っております。
それは自分の人生の中で大きな存在になりすぎていたシリーズ作品で、3部作の最終作が発売されたのは去年の年末だったのですが、手をつけるまで半年弱──界隈の興奮も一段落して、一緒に盛り上がれるような空気はないのですが、元々そういう人間でもないので諦観と共に先週あたりですべて読み終えました。
『殻ノ少女』『虚ノ少女』『天ノ少女』(Innocent Grey)がそのシリーズ作品なわけですが、1作目の『殻ノ少女』は2008年発表で2020年発表の最終作『天ノ少女』までの12年間、多くのシリーズファンよろしく、私もその作内で描かれたような偏執(パラノイア)に囚われていたひとりでありました。
ちょっと前に、エヴァンゲリオンが完結したということで、その界隈が賑やかでありました。そのテレビシリーズが1995年放映ということで、そちらの方が歴史も長く、物語や作品群のスケールも大違いなのでしょうが、そちらについて私はほとんど明るくありませんでしたので、界隈の盛り上がりをただただ眺めているだけでした。
今、その人たちの気持ちがようやくわかったような、そんな感じがしています。
この気持ちにどうにか整理をつけようと、作品群を通しで触れてみようと思ったのですが、これが大変でした。
前に、同じブランドのFLOWERSシリーズを一気に享受したときにもぶつかった壁なのですが、殻ノ少女シリーズもドラマCDや特典冊子などでサイドストーリーを展開しているのですよね。
1作目のドラマCDが未所持な状況でして、特にこれがキツイものがあります。
このシリーズに本格的に嵌まり込んだタイミングは2作目の発売直前くらいだったと記憶していますが、そのため、それ以前に発売された本編パッケージ以外のものについては、蒐集が甘かったのです。
本気で悔やまれます……でも、再販されることもなく、これからどんどん入手が困難になっていくばかりです。
かなりのプレミア価格となっていることは承知の上で、集めなければならないのでしょう。人生の上で、重要な事柄なので。
これまでで一番大きな買い物は自家用車なわけですが、それ未満ですし、桁も全然違うわけですから、何も考えずに買ってしまうのが重畳な気もしてきました。
買うか。買おう。
あと2か月の命
最近はゲームばかりしている。
元々出不精な性質なので世の中の情勢に起因してのストレスというものはほとんどないが、やりたいゲームがたくさんあることもそういったことの一助になってはいるのだろう。
何故か今になってアトリエシリーズに再び手を出してしまいました。
プレイしたのはマリー・エリー & アニスなどという2003年の作品以来なので、まあほとんど初めてみたいなものと言ってよいです。
一番やったのはエリーのアトリエで、これはアトリエシリーズとしては2作目となります。そしてこのアーシャは、14作目だそうで……随分と期間が空いていますね。
その間に、システム面でいろいろな変化があることは想定していました。
なんかお約束の台詞*1なんてのも出来ていたようです。あんなのエリーは言っていたのかな?
とにもかくにも、ようやく先日トロフィーコンプリートまで漕ぎ着けました。
プレイ時間は295.7時間と出ています。まあまあやったなあ。
Twitterによれば7/18まではクライスタというゲームをやっていたみたいなので、それから49日ほどでクリアしたことになります。単純に割り返すと約6hr/dayになってやばいやつですが、ゲーム画面をつけっぱなしで別のことをする癖があるので実際のプレイ時間はそうでもありません。半分くらいかもしれない。
総合的な所感を述べれば、ストーリーやキャラクターなど言うことなしというか、素晴らしい出来でした。プレイできてよかったです。
調合システムは、本当に以前とまったく違うものになっていて、特に失敗がないことには驚きました。ただ、より複雑にはなっていて……2周目の最後の方まで本当に慣れませんでした。雑魚なので。ちなみに最終的には4周することとなりました。
一方で、イベントの多さは昔と変わらなかった点でした。
各登場人物との会話イベントについて、その発生条件を調整しながら一度の周回でなるべく多く回収しようというゲーム性は、エリーのアトリエでも同じように頭を悩ませながら楽しんだ記憶があります。そういった魅力は継承されていました。
でも、戦闘はまた全然違う……なんと言いますか、エンドコンテンツになっていて、かなりの手応えがありました。戦闘のために補助アイテムを調合することが、このゲームの最も重要な課題となっていたのでした。そしてその調合システムがかなり複雑化していることで、数あるイベントをどう効率的に発生させていくのかという昔からのゲーム性との2本軸で、よりゲーム性を高めたものになっていました。
大変でしたが、苦痛ではなく、楽しめたので本当によかったです。
……というのも、既にアトリエシリーズをあと3本購入済みなのです。
これでちょっと現在のアトリエが私にとって好ましくない方向に舵を切っていたらと思うと……いや、私はガストを信じていました。ありがとう。ありがとう。
ちなみに一番好きなキャラはもちろんオディーリアさんです。夢見るオートマタイベント。感謝しかありませんでした。
そう。オートマタ。感情を抑えた声色・表情のオートマタ。永劫の時を待機モードでさあ……よかったねぇ……本当に。泣いてしまうね。
planetarianという作品があって、そこに出てくるロボットキャラクターのことを何回か話したことがある気がしますが、彼女もそんなシチュエーションにおかれていました。
プログラムされたとおりに、来館者を待ち続けていたコンパニオンロボット。そこに主人公が本当に偶然、奇跡的に現れるという筋書きです。
壊れるまで命令を実行し続けているロボット。
死。
○ドールズフロントライン
ガンスリコラボイベントがあると、随分前に目にしてそれからちょっとだけ触っていました。
触っていたのですが、いつになっても始まらない――で、よくよく調べると、本国版の方でまずイベントが開催されてから、期間が空いて日本版に輸入されてくると。そういうことみたいでした。
で、ついに先週からそのイベントが始まったわけです。
始まったのですが……相当、今焦っています。
普段よく触っているメギドなるゲームがありますが、そのイベントは、かなり攻略難易度が低く 、イベントのゴールまではわりとすぐに辿りつけるのです。
おんなじような気でいたら、このゲームはまったくダメでした。
「まず、平均レベルMAX付近まで育てた部隊を2つ用意します」
なんて公式攻略動画で言っているのですからおしまいですね。
変にそのイベントが始まるのを見てから始めたような人でも楽々クリアできるくらいだろうと高をくくっていたせいで、痛い目を見ています。
一応、強化アイテムなどをちょっとずつ集めたり、使えると言われるキャラクターを途中まで育てたりしていたのですが、全然間に合っていません。
誰かたすけて。
○メギド
先のイベントでジズがリジェネレイドして、月中ガチャになりました。
それが単体でアタッカーとしての役割をこなしてしまえる破格のステータスを持っていたので界隈がざわついています。
このゲーム、多様性多様性と何度も耳にするくらい、戦闘での選択肢の多さ、自由度の高さをウリにしているところがありますので、単純な強キャラを実装することへの抵抗があるプレイヤーも多いようです。
ゲームバランスが崩れるとか、産廃キャラが出てくるだとか。そういう意見が叫ばれています。
ただ、メギド72はほとんどソロゲーに近いものがあり、強いキャラでイベントのランキングを走るとかそういったことは生じないため、あくまで自分の選択の中で、各敵キャラクター相手に対する最適解が今回実装のジズRに席巻される。という話ではあります。短期的に見れば。
それが長期的にどのような、敵のインフレだとかを招いたりするのかは、正直未知数だと私は思っています。
強くて最適解しか採用しない人もいれば、パズルのようなチェインが決まる瞬間が好きな人、点穴やHボムのような耐久しながら溜めて一気に放つような戦法に快感を得る人など様々だと思います。あるキャラクターが好きで、なるべくそのキャラクターを使う人だっているでしょう。
最適解だけを求めれば、選択される機会が相対的に減るかもしれない。でもそれは、既存のキャラクターが絶対的に損なわれたわけではないのですよね……。
何かと暴れたいだけで、特に自分なりの楽しみ方が損なわれたわけではない人がいるのもしょうがないですが、あんまり例の攻略サイトとかでは暴れないでね。
アゲとサゲで、どちらも同じくらい無根拠だとしたら、サゲの方が悪影響がかなり大きいと思うので……(目に入っただけで純粋に負の感情が想起されるため)
*1:樽のオブジェクトを調べると主人公が「たる」とコメントするもの
吐き気を催すほどの邪悪
犬と会話ができるだなんて、頭がおかしくなったんじゃないか?
そう思われることは百も承知で、それでも僕にとってはそれが現実だった。
現実が世間の常識から乖離していくにつれ、僕と彼女の関係は当然のように深まっていった。
その他大勢には理解できない、稀有な体験をしているということに、優越感すら伴っていた。
のめり込んだその先に待っている暗がりのことだって、ほとんど初めから予感していたというのに。
彼女は愛らしく、よく尽くしてくれた。
僕のことを一番にして、自分を含めたほかの一切を埒外にして。どこまでも前のめりなその献身さをありがたく感じていた。
その身に余ることだと、彼女はよく口にしていた。
それは僕にとっても同じであったが、その熱量を持った気持ちに眩さを覚え、次第に目を向けていることがつらくなっていった。
一度それに気付くと、事あるごとに湧く罪悪感が、じわじわと僕を苛んだ。
苛まれている、そのこと自体にも情けなさを覚える始末。そんな僕を、当然彼女は労わり続けた。
次第に僕は、自身の性質の瑕疵に理由を求めていった。
自らの裡で考えを捏ね続けるのは限界だった。
想定に想定を重ねていっても、自分が如何におぞましいかが詳らかになっていくだけだ。
僕は救いを客観的な事実に求めた。
僕と彼女の関係の意味は?
逸脱したそもそものきっかけは?
何を間違ってしまった?
他人に相談をするということをしてこなかった。
相談できる相手はいたのに。
やはり自分は。いや、動かなければ。
助かりたいという一心で、田舎に帰った。
やっとはっきりとした。予感が決定的に確定した。他人から初めて突き付けられたのだ。容赦のない言葉。
そうだ。それは避けなければならない。
生物として当然のことだ。誰だって、どうしたって納得せざるを得ない。
圧倒的に正しいことだ。間違っていない。これで安心だ。
お母さん、ありがとう。
釣りスタ ワールドツアーをやりました
釣りゲームがやりたいなと思って調べたのですがほとんど選択肢がなく、釣れる魚の種類やロッドやリールといった道具の種類が多そうなこちらの作品をプレイすることにしました。
○総評
全クリ(全種類の魚を釣り上げる)まで普通にプレイする分にはある程度普通ですが、やり込み要素に入る(ミッションをコンプリートしようとする)と、心が折れてしまいます。
また、その心の折れ方はゲームシステムの不満点を意識してしまうことによるもので、ある程度のやり込みまでプレイするスタイルの私にとっては、プレイ後感がちょっと悪かったです。
ただ、ステージや魚のグラフィックは本当に綺麗なので、システム的なことでがっかりしてしまうのは本当に残念でした。
素材がよくできているわけですから、システムをもう少し厚くすれば、ある程度の満足感が得られる作品にまとまっていたように思います。
○よかった点
・グラフィックが綺麗
魚の鱗に光が当たった具合とか、魚の動きとか、本当に綺麗です。
・環境音がよい
BGM消してやると水の流れや鳥のさえずりなど、かなり癒されます。
・難易度はちょうどよい
釣り上げるとき(ファイト時)の手応えが適切でした。
このゲームは攻略の方針として大きく分けてふたつ、リールを巻いていってチャンスサークルを生じさせて一気に巻き上げる方法と、ロッドを倒して魚を疲れさせて動きが鈍くなったときに一気に巻き上げる方法があります。
難敵にはロッドを巻いたときにテンションが上がり過ぎたり、タフで中々疲れてくれなかったりと特徴がある感じで、どういった方針で攻略するか思考錯誤する楽しみはありました。
○不満な点
・最大サイズの釣れる確率がとても低い
このゲーム最大の残念な点です。これで心が折れました。
確率を少しでも上げる手立てが何かあればいいのですが、それもない。と言いますか、あるのかもしれませんが、作中にヒントが見当たりませんでした。
いろいろと仮説を立ててステージ1-1で探ってみましたが…………わからず終いで終了です。
ミッションに全ての魚の最大サイズを釣るというものが設定されているにもかかわらず、現実的に実現不可能というか、超えてはいけないラインを超えた作業感を押し付けられているという事実を悟った瞬間、絶望しかありませんでした。
岸から遠ければ遠いほど大きなサイズが出やすいとかそういうことでもないようです。(奥の方に出現する魚影の方が一段階だけ大きな魚にはなっているみたいです。)
特定の魚影が特定の種類の魚だということはわかったが、特定の魚影が明らかに大物かというとそういうことでもなさそう。
能力の高い道具を使えば大きいかというとそうでもなさそう。
釣果数ミッションの最後の方(達成がゲームクリア後になると思われるミッション)の報酬であるイロモノっぽいルアーを使ってみるも、意味はなさそうです。
お手上げです。
・一度も使わないロッドやリールがある
せっかくバラエティに富んだロッドやリールがあるのに場所や狙った魚に合わせて選択をするということがほとんど必要ありません。
尖った性能のものがなく、単純に強いものを装備しておけばよい上に、ストーリーが進行してから現時点での最高性能のものよりも能力の低いロッドが手に入るといったこともありました。
また、タックルのセットを保存できる機能がありますが、能力の比較にしか使いませんでした。それも、能力がバーの長さで表示されているために、その大小が比較しづらいことに起因するものです。つまり、素直に数値で表示されていれば必要のない行為であって、不便な点でした。
さらに言うなら、ルアーだって同じような適正のものはデザインでだって別のものを選ぶ必然性がないんですよ。引いたときの動きが違うとか、何か凝ったことになっていればまだマシだったのでしょうが。
・ゲームに必要と思われる数値が表示されていない
例えば、ルアーの位置が岸から何メートルか表示されません。
でも、チャンスサークルが出るタイミングでは残り距離が表示されたりします。
つまり、内部ではパラメータとして持っているというわけで、それを表示させてない不親切さを感じた点です。
あとは、チャンスサークルが生じるのはリールを巻いたりしていくと溜まるエネルギーが最大まで溜まった時だとヘルプに記載されていますが、そのエネルギーも可視化されていません。ゲージをひとつ増やせばいいだけなのに。
装備品の能力が数値で表示されていないというのもそうですね。
・さかな図鑑で魚を観賞できない
よかった点で挙げましたが、グラフィックは本当に綺麗なのです。
それなのに、この有様。図鑑と銘打っているなら拡大や回転などその美麗な魚をじっくり鑑賞できたり、生態などコラムが載っていたりすればいいのにと思います。
よかった点を生かしきれていないのがとても残念です。
・ステージで魚が跳ねる演出が度々起こるが意味深なだけで効果が不明
これは言いがかりに近いですが、100匹以上同じ魚を釣ったりしていろいろと思考錯誤していく中で、意味深な演出に気が滅入りました。
根本的なことを言いますと、このゲームに対しての信頼性が揺らいでいるのがこの不満点を生じさせているのだと思います。
さかな図鑑の件だとか、ヘルプで言及のあるチャンスサークルが発生するためのエネルギーのゲージがないだとか、そういったシステム面において不親切だと感じることが、この演出が単なる演出なのか、それとも不親切なだけで意味のある匂わせなのかを判断できなくさせています。
昔、PSでやった釣りゲーム*1があって、それが恋しくて購入したのでした。
そのゲームは仕掛けがかなり現実寄りで、おもりだけで何種もあって仕掛けもいくつもあって、それによってかかる魚は違うし、季節や天気や潮汐なんかも影響してきていてかなり凝ったシステムでした。
それを期待して、いざ始めてみて方向性が違うことはすぐにわかりました。
なので期待外れといってがっかりすることはありませんが…………でも、検索してみてわかりましたが、国産の釣りゲーは死んでしまったのですね。
こんなところでゲーム業界の衰退というか、時代の流れを感じてしまったことに寂寥感を覚えています。
*1:『釣道 海釣り篇』ってやつです……実況とかが上がってるみたいで、ちょっと見てもらえば言っていることがわかると思いますの。
続き
祖の後半をやったよ。
画像だからって過激な表現をしすぎちゃってるのは反省点ですよね。
もっと大きな反省は、ついに集中力が途切れて名前が浮かばなかったメギドが居たことと、そのメギドが割と好き寄りだったことです……。
本当に情けないわぁ。
鍵のかかった人がいるし私もな
メギドのミリしらが公式から提供されてたのでやりました。
こんなに時間かけてるのに名前出てこないメギドがいて悔しいです。
いっぱいいるので今回は祖の前半だけ。
無になてり。